标题: 土人AS入门教程语法篇
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土人AS入门教程语法篇

AS 语法篇      
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看过我的第一个教程--基础篇之后,现在你对AS的存在位子有了一定的概念了吧?如果还没有,那么去复习一下吧     
土人系列AS入门教程--基础篇     
接下来我要讲的是AS的语法。      
首先要让大家明白的是: AS 语法的大小写是敏感的。     
如: gotoAndPlay() 正确 gotoAndplay() 错误 。     
关键字的拼写必须和语法一致,要做到很容易,因为在Flash的AS面板里面,关键字会有不一样的颜色显示。     
很多Flash小鸟们也许要开始埋怨,记不住咋办?我这里有个办法,就是背。不要流下委屈的泪水,俺们都是这么走过来的。多用两次你就记住了。     
这里说一下,我们要从开始就养成编程的好习惯,如在每个语句后面都加上分号,有可能的话,尽量给复杂的语句加上注释。注释的例子:  

   
//这个是注释,但是只能有一行  

   
/* 这个也是注释,可以写很多行 */      
接下来,介绍几个类型的语法。      
1、几个常用的控制场景的方法,如:     
play(); //让时间轴的指针播放      
stop(); //停止时间轴的指针在程序触发时候的那个帧     
gotoAndPlay(); //让指针跳转到某个帧,然后继续播放  

   
gotoAndStop(); //让指针跳转到某个帧,停止在那个帧     
nextFrame(); //往下走一帧     
prevFrame(); //往前走一帧     
上面的都是方法。  

   
方法?解:打个比方,我们管吃饭叫作一种方法,用来解决肚子饿这个问题。我们管stop()叫做一种方法,用来解决时间轴指针停下来的问题。我们管上面的几个东西叫方法,用来解决时间轴指针运动的问题。  

   
2、控制属性的语法。有很多,我列几个  

   
_x     
_y  

   
_alpha  

   
_width      
_name     
.....等等属性     
上面的都是属性  

   
属性?解:打个比方。我们管你的身高叫做属性,用来标识你的高度。我们管你的体重叫属性,用来标识你的质量。我们管 _x 叫属性,用来标识目标的X轴坐标。我们管_alpha叫属性,用来标识目标的透明度.......我真罗嗦啊,唉。     
3、控制语句流程的语法,如     
if (条件){     
//条件满足执行这里的代码  

   
}else{  

   
//条件不满足执行这里的代码      
}  

   
for(i=0;i
//执行这里的代码N次     
}     
while(条件){     
//当条件满足时一直执行这里的代码  

   
}  

   
等等。这些都是基本的语法,也是AS的基础。  

   
4、其他 方法 和自己定义的方法。  

   
这里我不能把所有的语法都一一列出来介绍,因为实在是太多了,具体可以参考Flash自带的帮助手册。我们只能在以后的应用中慢慢熟悉。这里,你有个基本概念就行了。到后面我会给每句话都加上注释。     
回顾一下,今次要大家记住的东西:     
AS 语法的大小写是敏感的。      
方法的概念。     
属性的概念。  

   
(待续)

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