标题: 3DsMAX教程 设计叶片上的精致三维蜻蜓2
ljjk5
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3DsMAX教程 设计叶片上的精致三维蜻蜓2

制作蜻蜓的尾部  15、在左视图中制作一个半径为45,高度为800的圆柱,通过“转换为可编辑面片”命令将其转换为Patch,效果如图16所示。

转换为可编辑面片

  16、进入边缘子对象,运用细分命令四次,按制作头腹的方法在顶面和底面之间插入16个横截面,如图17所示。

按制作头腹的方法在顶面和底面之间插入16个横截面

  17、框选从右边数后三个横截面之间的横向边缘,再次运用细分命令,效果如图18所示。

再次运用细分命令

  18、进入“顶点”子对象,在左视图中框选圆柱中心的点,进行删除,效果如图19所示。

在左视图中框选圆柱中心的点,进行删除

  19、在正视图中框选各个横截面,运用移动工具,沿X轴进行移动,大致分为六节,然后运用等比缩放工具进行缩放,塑造出蜻蜓尾部的基本形状,效果如图20所示。

塑造出蜻蜓尾部的基本形状

  20、下面调节Bezier调节杆,使尾部的六个节分割得更明显,形状更自然,如图21所示。

使尾部的六个节分割得更明显,形状更自然

  21、最后一节的形状特殊,首先确定是否在顶点子对象内,之后单击“几何体”卷展栏下的“创建”按钮,如图22所示。

单击“几何体”卷展栏下的“创建”按钮



22、在顶视图中如图23所示的位置创建两个点。

创建两个点

  进入“面片”子对象,单击“布局”卷展栏下的“创建”按钮,如图24所示。

单击“布局”卷展栏下的“创建”按钮

  23、在顶视图中,当光标变为实心十字形时,逆时针顺序依次单击三个点,创建一个面,如图25所示。

创建一个面

  24、用同样的方法,按顺序再创建一个面,如图26所示。

再创建一个面

  25、切换到透视图,用同样的方法按图是顺序单击各个点创建两个面,从右视图观察,蜻蜓的尾部并没有封闭,运用同样的方法,按图示的逆时针顺序创建两个面,将尾部封闭,进入“顶点”子对象,调节尾部的Bezier调节杆,修饰刚刚做好的尾部造型,如图27所示。

修饰刚刚做好的尾部造型

  26、蜻蜓的尾巴是上翘的,退出“顶点”子对象,在正视图中选用“旋转工具”,将其与头腹的位置调整为如图28所示的形态。

旋转工具

  27、将两个部分进行链接,进入修改面板,运用“附加”命令将头腹与尾部组合为一个物体,如图29所示。

将头腹与尾部组合为一个物体

  28、将头腹与尾部进行焊接,框选连接处的点,将焊接命令的参数设置为30,效果如图30所示,单击以选择的按钮完成焊接。

完成焊接

  29、蜻蜓身体渲染效果如图31所示。

蜻蜓身体渲染效果图

  制作蜻蜓的眼睛
  30、蜻蜓眼睛制作还将从圆柱开始,在左视图中创建一个半径为35,高度为70的圆柱,通过“转换为可编辑面片”命令将其转换为Patch,并调整到如图32所示的位置。

通过“转换为可编辑面片”命令将其转换为Patch

  31、进入边缘子对象,框选圆柱中间的四条边,单击几何体卷展栏下的细分按钮,对四条边进行细分,插入一个横截面,如图33-34所示。

插入一个横截面

插入一个横截面

  32、进入顶点子对象,框选圆柱中心的点,运用缩放工具将其调整为如图35所示的形态。

运用缩放工具将其调整

  33、在视图中,调整各个点的位置到如图36所示的形态。

调整各个点的位置

  调整Bezier调节杆至如图37所示的形态。

Bezier调节杆

  34、运用移动和旋转工具将眼睛的形态调整的更光滑,如图38所示。

将眼睛的形态调整的更光滑

  35、用上面的方法,进入前视图调节点的位置和Bezier调节杆的形态,如图39所示。

Bezier调节杆的形态


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